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Team5谈女巫森林扩展包的设计(上)

2018-6-24 13:43:09 作者:尔斯玛馁 来源:网络

  未采用的早期创意,和退环境后首个系列设计的特殊之处

  记者注:本篇采访于几周前写就,然而我决定暂不发布,等到补丁过后环境尘埃落定和E3发布会落幕再发布。

  如今炉石传说最新系列的卡牌——女巫森林——已经发行了有一阵子了,是时候来跟Team5的首席概念设计师Peter Whalen(下文称Peter)还有首席平衡设计师Dean Ayala(下文称Iksar)来深入谈谈这个系列的设计了。在本次采访中,两位设计师透露了一部分女巫森林未采用的早期创意和退环境后首个系列设计起来的特殊之处,并带我们遍历了奇数卡组、偶数卡组、苔丝、托奇等的初期设计创意。他们也展示了一些早期设计过程中尚未完工的画作/卡图。

  【注意Peter和Iksar的抬头前都加上了“首席”两个字。其实这已经不是什么新闻,至少Iksar推特上的头衔在几个月前就已经是这样的了。】

 

  IGN:作为去年的三个系列的主旋律,各职业都拿到了特殊的传说卡——任务、死亡骑士和武器。Peter,你在The Angry Chicken节目中提到,Team5最初讨论了在这个系列给每个职业一张怪物。我记得白衣幽魂和利亚姆王子都是这个怪物的构思中留存下来的产物。你能不能再多透露一些你们讨论的内容?为什么最终又决定放弃这个方向?

  Peter:好的。我们喜欢(每系列)为每个职业提供两张传说随从【原文如此】,从而让橙卡这个卡位更好地支持不同思路。你可以得到很多令人兴奋的卡牌,如果你是个盗贼玩家,你的橙卡就有了两个不同选择而不只是一个。这比13张中立橙——很多中立橙——更健康,因为中立橙要么29+1,要么400尘。有的卡,像砰砰博士,就在Iksar的炉石最强卡比拼中夺得首位;而有的卡则见不到上场。只有五张中立橙,我们就能保证中立橙适用面较窄,只能进入特定卡组,或者特效非常酷炫,让你在多个卡组里尝试。

  当我们问自己“那两张橙意味着什么呢?”时,我们就进行了各种尝试。我们最开始尝试了任务加随从,然后尝试了英雄加随从,再然后我们还尝试了武器加随从。我们发现,最重要的其实就是要有两个酷炫的设计和两张酷炫的橙卡。

  于是我们在女巫森林设计伊始时,我们想要(给每个职业)做一张狼人或吉尔尼斯成员和一张怪物——换句话说一个代表吉尔尼斯联邦,一个代表女巫森林。我们照这样做下来,林子的人——也就是怪物,都会在某种程度上检视你的卡组并将之升级,要么是洗入强化卡,比如像利亚姆王子那样将你的卡变形成更酷的卡,再比如像白衣幽魂那样buff你的卡。

  这其中的设计空间非常大,但随着不断摸索我们又觉得,“说到底还是要设计得有趣,干脆还是怎么好怎么来吧”。那这样一来,有些影响卡组的怪物橙确实也能沿用,而有的职业就需要重新设计更有趣的牌了。

 

  IGN:你是不是觉得这个主题会比较难以传达给玩家?可能没有“每个职业一个任务”那么明显。

  Peter:是的,这个主题不那么明显,也难以传达,不过我认为/相信很多玩家,特别是比较核心的玩家一定会发觉的。

  IGN:有哪些最终未被采用的酷炫设计呢?

  Peter:术士的格林达的废案Baba Yaga, the Crone就是其中之一。当她死亡时,她会将她的心脏洗入你的牌库,抽到时重新召唤Baba Yaga。

  IGN:有趣。还有吗?

  Peter:我记得某个版本的哈加莎会强化你卡组里的随从,贴个+1/+1还是+2/+2的。应该是只给奇数费用的随从贴+2/+2,不过那是很早的设计了。

  Iksar:而且比巴库狼王(的设计)要早。

  Peter:是的,比巴库狼王早多了。

 

  IGN:了解。我们马上谈巴库狼王,不过我想先谈谈几个更宽泛的问题。比如,在你们开始设计退环境后的第一个系列时,你们会不会做特别的考虑?你们设计时会有特殊处理吗?

  Peter:每个系列给人的感觉都不一样。因为退环境,许多卡离开标准,新年的第一个系列总会有很大的探索空间。需要提防的危险combo少了,于是我们就可以考虑有哪些放在平时可能会吓人的卡可以在大批牌退环境以后做,可以尝试一两年。比如说等到光照元素离开标准时,牧师就能拿到一些不同的卡——因为光照是一张非常强的卡,它限制了法术的设计空间。恩佐斯离开标准的时候我们也能够设计一种不同的亡语随从。狂野的进攻端和防守端都强得多,所以这样的互动在狂野就安全一些。然而在标准中我们就需要更多地提防恩佐斯和光照这样的卡。

  这也就是我们在设计年初系列时的思考。有哪些设计在之前的版本不能做,现在可以了?当你仔细看每年最后一个系列时,你可以发现我们给一些即将退环境的卡提供了一些最后的支持。龙就很酷炫。或者等到任务即将退环境时,我们也会考虑:我们能不能做点什么给个机会,让任务在标准的最后一个系列的时间里更加酷炫。我们希望加入能跟他们碰撞出火花的的卡。这么做的风险也更小,再怎么样他们也只能在标准横四个月,四个月一过它们就要进入狂野,而强力的互动在狂野就安全多了。

 

  Iksar:我们在加基森版本设计龙人侦测者就是出于这个考虑。黑石山的许多龙都要退环境了,所以我们才设计了龙人侦测者这么强力的卡,看看它们在退环境前还能有什么表现。结果这张牌出来以后,因为我们对牧师和龙的互动非常满意,于是就一直都把它补强下去了。如果在(加基森)之前龙卡组就已经很强了,我们应该就不会出龙人侦测者了,因为它还会在标准停留很长一段时间。总之对于已有的套路,我们可以冒个险再加强它们一下;而设计年初系列时,我们则更倾向于在不同构筑上做出尝试。

  IGN:那年初系列的固有风险呢?比如年初系列避免引入过强卡。

  Peter:我们会提防这个。我们肯定是想设计炫酷强力的卡的。我们一般都是在年初系列中略微支持一下新的构筑思路,因为在后面的系列我们还有大把时间去提供更炫酷的后续支持。狼王和巴库就是这样,它们不仅现在就催生出了奇偶卡组,不过假设他们都没能达到预期,我们还是可以在后续版本设计强力新卡时有意把它们放在奇偶的费用上。

 

  Iksar:从游戏平衡的角度来说,退环境后的系列总是稍难的。因为你在思考第二和第三个系列的时候你对环境会有一个大概的了解。这时候虽然有新系列发布,但上个版本的强力卡组也还存在,所以我们可以查看环境数据,然后决定不再给这些已经很强的统治级卡组更多支持。而到了退环境的时候,哪些卡组会继续统治环境就很难预测了。比较少见的情况是一个卡组在退环境时没损失什么重要部件,比如说魔块术,那就可以预见这样的卡组还会很强。不过大多说情况下,我们都要更多地靠自己的预测而没法用数据去分析。

  IGN:你们会基于某个时期的卡池模拟环境吗?你们预测环境时自动化程度多高?

  Peter:我们只是打很多很多对局。依我看Iksar就是一个炉石脚本,自动化程度很高了的那种。他不停地打,就为了了解哪些卡组公平,哪些卡组不公平。

  Iksar:这个普遍的误区其实是让我有点惊讶的——我们根本没有什么机器能够吞进一大把卡牌,然后吐出一份环境预测表。我们在观察玩家行为时会使用数据,然而预测玩家行为就几乎全靠直觉了。就算你能够预见到环境中强力的卡组,很多时候玩家选择的卡组也会不同。战吼萨、爆牌贼,甚至早期的青玉德都是这样。虽然它们的胜率并不高,但是大家很喜欢这些套牌。这都是数据给不出的答案。

  同时,很多时候大家在谈论卡牌平衡时会说,“抽一张牌价值1费”,或者“2攻价值x费”。不过我们并不是这样看待平衡的,而是基于打了无数炉石的人的经验来作调整。

 

  IGN:好的。我只是很好奇你们有没有任何可以借助的模拟工具,你们的回答是从未做过而是大多基于经验和测试预测,还是挺有意思的。话说回来,我最开始也是觉得奇偶卡组很酷炫,但实际上肯定要等到第二个第三个系列发布才会真正强大起来。结果现在它们就已经有很多不错的卡组了,所以我很好奇接下去要怎么补充这两个套路。

  Peter:很多职业都能构筑奇偶卡组。一部分目前很强,而其他职业未来也很有潜力。

  Iksar:好在如果奇偶卡组过强,我们平衡组应付起来是比较容易的。比如说(要是偶数卡组爆炸了),那就不给强力的偶数卡。

  Peter:要是奇数和偶数同时都很强那就危险了。你们没得多少选择余地。

  Iksar:(笑)的确。但是这种情况不常见。我觉得的我们对很多问题都作出了调整,比如说骑士,并且接下来我们还会密切关注。

  IGN:好的,那我们来说说狼王和巴库的设计。他们从一开始就是这个系列的一部分吗?最初的概念是怎么萌生的呢?

  Peter:狼王的话是很早很早之前古神时期就有的,不过设计完全不同。那个时候正好风暴英雄在为狼王录制语音,我们就搭便车也给炉石录了一些,然后给他设计了一个很类似现在狼人的机制——每回合在你的手中变形。它会在数值不同的两个随从,一个冲锋,一个嘲讽之间来回变形。那个时候很酷炫。

  当我们设计一个吉尔尼斯主题的系列的时候当然要设计狼王了。某个时期狼王和当时还不是巴库的巴库——大蛇棘魁【Szikei the Serpent】就是我们的两张中立橙。他们都是检视你牌库奇偶性的英雄牌,而且他们的战吼很强,技能也与之相关。我记得棘魁的英雄技能是给你牌库里的随从+1/+1。

 

  Iksar:这个不错哦。

  Peter:那是相当的不错。具体我记不太清了,但是他们都是这样的思路——强力英雄卡,酷炫英雄技能,战吼需要你的卡组奇偶配合。

  不过这就让我们再次碰上了宇宙卡组式的难题——摸到了就很强,摸不到就曲线感人。所以为了把它改得更平滑些,有人就建议把它们的效果改成游戏开始时触发,然后又有人说“英雄技能是一直在场上的,那就通过技能来平滑曲线吧”。于是奇数卡组就有了更强的技能,偶数卡组有了1费的技能。经过测试,这个想法效果非常好。

  Iksar:这个设计简直一路畅通无阻,我们都有点惊了。我们都说,“这简直太合理了”。这种浑然天成的设计是很罕见的,对吧?而且(每个职业之间)也没有太悬殊。当然了,偶数骑和战斗号角什么的确实有点太强了,但我觉得这并不是奇偶体系技能的问题。这一路下来真是不可思议。

  在我们刚开始讨论奇偶卡组的时候(那个时候还不叫奇偶卡组),至少对我来说肯定是从吸取宇宙卡组的经验开始的——组牌时不能有重复,就有了很有意思的挑战,让大家能进行各种尝试;但就像Peter说的那样,这也进一步增加了抽牌的运气成分。所以这次我们让回报改成了在游戏开始时就触发效果。但我们同时还要考虑,要怎么样让玩家在开始对局之前,也就是组牌的时候就开始进行不一样的规划呢?奇偶的设定就是这个时候被提出来的。

 

  IGN:说到抽牌的随机性,雷诺肯定是个典型的例子,那么二王子那样的呢?起手摸不摸得到也是影响巨大的。这类牌有没有给你们的卡牌设计工作带来启示?

  Peter:这种能扭转乾坤的卡牌有好也有坏。摸到它们的时候整局游戏的体验都会变得不一样,这是雷诺和二王子好的地方;但它们也有缺点,因为摸不摸得到强度会差非常多。这一点你的对手也是能体验到的。

  我认为这些设计是有好的地方的,只是我们在做的时候需要更多地去调试它们。二王子很酷,雷诺也很酷,现在的巴库和狼王也有类似的影子。

  Iksar:现在我们对这类牌非常地小心了。我们都不希望这游戏变成输赢完全取决于抽不抽得到那一张牌的样子。野性成长可能是个更温和的例子。有的时候第17回合才摸到成长,但它的体验也不会那么糟糕,它还是能过张牌什么的。如果你的对手2回合准时成长,我也不觉得你直接就已经输了。

  有的牌准时摸到比不准时摸到更厉害,这应该是无法避免的。我们肯定都希望2回合准时出2费怪。但只要它不让我们觉得准时拍出来就一锤定音就行。

  这种情况以后肯定还会继续发生。而我们要做的,就是让这些准时打出的牌不让人觉得剩下的回合都成为徒劳。

  Peter:我们也可以延迟这些牌的打出时间,哪怕为此要让它们更强一点也没关系。二回合二王子和八回合二王子肯定是不一样的。

  Iksar:没错。

 

  IGN:那么反过来说呢?会不会变成——既然知道了肯定会打得出那种效果,于是游戏体验会变得更简单单调?

  Peter:它会让你的战术更稳定。这确实会有隐患,比如对局会包含大量的技能使用,甚至不出牌也要用技能,于是游戏体验就会更加雷同。但虽然存在这样的缺点,我觉得这种探索肯定还是值得的。我们换来的是很酷的构筑体验,有很多以前见不到的牌可以上场,比如阿曼尼,团队领袖,暴风城等等。

  Iksar:是的,我也觉得如果人人都光摇技能的话确实不太好。不过只要大家……如果环境里只有少数几种奇偶卡组的话,你碰到它们时所进行的“他们会出哪些牌,不可能出哪些牌”之类的思考应该是能带来新鲜感的。只要这些卡组不过于泛滥,只要整个环境里不全都是这类思路的话,我觉得还是利大于弊的。

 

  IGN:再说说那几张专门为了奇偶卡组而设计的新卡。你们是怎么决定它们的数量的?实际公布的是比一开始想的更多还是更少?我指的是黑猫或者闪光飞蛾这类牌。

  Peter:设计这类牌的目的要么是扶持一下我们认为的较弱的那一边,要么是在奇偶双方都差不多的情况下给一点启发。我们设计阴燃电鳗的时候就是觉得偶数萨还差那么点意思,就想着让它稍微更强些,看看能不能崛起。

  我不记得有没有其他未采用的设计了。好像就为现在这个职业做了这几张。

  Iksar:我们当然考虑过是不是要给每个职业都设计这么一张,但很多职业的都没有设计成型。就像是,“四张这个数量应该已经能体现出奇偶这个机制在女巫森林里的主题性了”。有了这些读起来很一致的牌,整个系列的主题就更加鲜明,能让大家意识得到了。

  阴燃电鳗就像Peter说的那样,至于黑猫——我觉得奇数法是可以很酷的,它可能只是需要再多那么几张组件就行,至少能比现在这样完全没人用强。但偶数萨就很好,牧师也是,这里面都还有进一步补充的空间。我们一开始就说了,女巫森林是新年第一个系列,即使(奇偶)现在还没有发挥出全力,我们后面还有大把的时间去添砖加瓦。

 

  IGN:你觉得你们还会设计更多这类特定体系卡吗?

  Peter:我不认为我们目前有计划继续支持奇数和偶数卡组,不过和Iksar前头说到的一样,我们当然会设计奇数费用和偶数费用的卡啦。

  IGN:很难避免的。

  Peter:(笑)这避免起来可不简单。但是我们可以设计得刻意一点对吧?比如让法师的新卡能出现在奇数法里,其他职业同理。或者要加强偶数也可以这么做。

 

  未完待续

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