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永恒的难题 谈谈炉石环境平衡的那些事

2017-10-9 21:54:11 作者:沉默_淡忘 来源:17173

  从2014年公测至今,炉石传说已经伴我们走过了将近四个年头。其中因为某些设计,导致游戏兴盛火爆,但也同样暴露出不少游戏弊端。在本系列文章中,就让笔者以平衡、创新和难度为切入点,看看炉石存在什么问题,又该如何改革、发展。

  游戏定位与游戏平衡

  在本系列的第一篇文章中,笔者要谈的是平衡性问题。众所周知,游戏平衡是游戏性得以保障的基础,甚至不少玩家视其为灵魂,坦言“平衡不好的游戏不会有未来”。

  事实上,游戏平衡与否,本质上还要看游戏定位。如果游戏定位是休闲向、娱乐向的,那么游戏“有趣”是第一步,平衡都要靠边站。从炉石简化卡牌规则、搞笑的新手教程、没有模型的卡牌设计(一直以来,玩家都认为暴雪是有卡牌模型的,但某次访谈中,暴雪明确表示卡牌模型并没有规范化存在)看来,暴雪本身给炉石的定义,便是轻便、简洁、休闲。

  换句话说,炉石从一开始就不是正规化、严肃逻辑化的游戏,它的目标受众,甚至压根不是喜好对卡牌策略钻研深究的人。后来炉石出乎意料火爆,暴雪开始尝试规范化、电竞化发展,但由于定位本身的失当,导致运气成分过高,自然也就难谈有平衡可言。

  绝对平衡与动态平衡

  虽说炉石定位为休闲向游戏,但这并不意味着它就一定无法做到平衡,因为平衡本质上就是一个相当主观的感受。除非是石头剪刀布般逻辑分明的抽象游戏,否则一般只要是游戏,平衡都不是绝对的(纵是如象棋、围棋般重策略游戏,也理论上存在先手必胜策略,即穷尽所有可能后的先手最优解),炉石自然更不必说。

  作为类TCG游戏,炉石卡组是可随人想法改变的,内部存在的克制关系也复杂无比。某类卡组很强,玩家自然便会组出相应克制卡组,在此之后,克制克制卡组的卡组也随之出现……看一个游戏的平衡是否得当,要看这个克制循环圈是否多样、是否处在动态发展之中。玩家不必因为一时环境的糟糕而咒骂,设计师也不必对环境每一丝变动紧张担忧。多一分耐心,让游戏自行发展,说不定它反而会在无形之间,走上一条正确的道路。

  调控平衡的手段

  当然,游戏平衡圈的自我调控也不是万能的。当环境长时间停滞,玩家开始失去创造新卡组的动力时,就意味着平衡崩坏,需要官方干预了。

  从过去到现在,炉石官方的干预手段不外乎两种:削弱卡牌和删除卡牌。这样的调控固然很好,但终究只是对当前环境的缝缝补补。真正流毒无穷的,还是游戏本身向休闲妥协而做出的机制简化。

  作为一款休闲游戏,机制简化的最直接结果,就是导致炉石卡牌大都以非常独立的方式存在,打Combo更靠运气甚至容易失去节奏。回顾历史,几乎没有出现过纯Combo卡组(就算是对技术要求更高的奇迹贼、奴隶战,都已经被暴雪无情削弱),而存活下来的强力卡组,恰恰都是按费拍怪压死对手的典范。

  要解决这一问题,要么对机制伤筋动骨(这涉及到非常大的工程量,而且有可能改变游戏定位,是实在没有办法才会采取的策略),要么就在现有卡牌基础上加以改良。

  笔者认为,提升解牌强度,以及纯Combo牌的实用性,是一个改良现有平衡状态的捷径。炉石没有类似于万智牌“瞬间”的回合外反制手段(奥秘不算,因为太多限制),一旦让对手铺起场来,就容易被按费拍怪碾压致死。加强解牌的直接好处,就是让卡组不再依赖于小部分卡牌,而是能够应对更多因运气不佳而导致的尴尬场面。加强纯Combo卡牌的实用性,也能激发更多Combo卡组出现,为环境的克制循环圈创造更多维度。

  结语

  看完本篇文章,想必大家已经对游戏平衡机制、以及炉石本身平衡问题有了一定了解。下次再研究环境平衡的时候,也能够拥有更多方向。在下一篇文章中,笔者将深入探讨炉石创意问题,看看作为一款策略卡牌游戏,炉石为何无法留住老玩家。

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