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从当红卡看环境异变 不同思路卡组演化

2017-10-9 21:42:12 作者:foehnX 来源:NGA

  猜拳游戏——中速卡组的先攻无敌化

  骨魇、深蓝刃麟龙人,两个你必定熟悉的名字,目前标准赛制里中速乃至快攻卡组里的明星单卡。此外,剑龙骑术的大名也是如雷贯耳。这三张高强度卡的共同点是,需要已有场面支持,换句话说就是需要抢占先手。是的,抢先铺场是如今中快速思路的最优先目标,大量的单卡配合都需要场上已有的随从作基础。追求铺场的极致就是放弃一切解场抽滤,连大宝剑都抛掉了的中速鱼人骑。然而抛掉所有也无法逃避的是开局的掷硬币,总有一边是后手要吃尽苦头。这最终又回到了炉石的原罪,先手优势。

从当红卡看环境异变 不同思路卡组演化

  几乎所有的TCG游戏都存在先手优势的问题,但像炉石这么严重的则并不典型。究其原因,核心在于炉石里的随从是可以当作随从解的,而回合外响应又不存在,于是回合玩家可以无后顾之忧地作优势交换,假如还有随从buff效果相助,则将势如破竹。再往前推一步,便不难得出先站住随从的一方,即先手的一方(广义的先手,不单指回合上的)占据极大优势,后手方想破局只能寄望所谓的返场卡。

  但事情并没有这么简单,一来返场卡数量稀少,二来哪怕你返了场,只要给对手留了一两根杂毛,卷土重来只是一瞬间的事。说到底,buff类效果在炉石里其实要比表面上看要强大的多。最开始人们觉得buff效果容易被一换多且需要站场铺垫,但其实与类似万智牌或游戏王里的贴皮(这两个游戏里的单体buff卡都相当难用,只有极少数特定卡组会使用)相比,炉石贴皮的最大优势在于无法被干扰,不会出现随从+buff一脚没踢就被一个解带走的亏光情况,贴皮解场站场一气呵成。

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  最后要面对的敌人也只剩下了先后手,而随着buff思路不断得到补强,这个问题会越来越明显。游戏王为了抑制日益严重的先攻优势,先后使出了干扰手坑化、先攻不抽牌、解禁强力清场等手段。假如炉石想要防止先攻问题恶化,除了微调游戏机制以外,很关键的一点是限制buff效果的永久性收益(举个例子就是黑铁加攻从永久变为单回合)。

  防combo于未然——组合技的三道考题

  说到当今的明星单卡,不得不提到58牧的命名单卡组合,缚链者拉兹与暗影收割者安度因。这两张卡咋一看人畜无害,单独拿出来都是大众水平;一旦组合起来,却瞬间成为了全游戏最强大的combo,其强度之高令人咋舌。仔细想想的话,这已经几乎是炉石里组合技的终极形态了:

  二卡combo,保持了最小的规模,虽然都是橙卡,也一定程度上保证了达成率;

  几乎无法干扰,都是拍出场就完事,不会被反制、解场而打断;

  达成后持续获得巨大价值与节奏收益,不仅仅不会被挡住一波而熄火,更是令牧师可以放弃许多赚取价值的卡而带上强效治疗药水这样的纯亏价值的苟活牌,专注于达成combo。

从当红卡看环境异变 不同思路卡组演化

  事已至此,再讨论58牧如何imba已经意义不大(用万智的话说就是送你一回合一个免费的打2的霰散弹),更重要的是,在无法进行完备的测试的条件下,如何防止这类过于强大的组合技出现呢?这里大可以吸取跟combo斗争了几十年的游戏王的经验,对新设计作出几种考察:

  1.是否有费用为0?免费施放牌、启动异能是极其危险的信号。

  2.是否有一回合一次的限制?光枪龙的惨剧还历历在目,假如不确定一张牌会不会产生无限combo,最方便而不会过于削减强度的做法就是添加一回合一次的条件。

  3.是否能被有效干扰?这对于回合外只能看对手表演的炉石来说尤为重要。

  举个例子,如果要修改58,简易有效的方法就是让拉兹的效果变成“每回合第一次使用时,你的英雄技能的法力值消耗为(0)点”。

  你是高桥名人吗——计数器型卡组的拓荒者

  计数器型卡组的存在可以说是炉石这样的电子CCG相比传统桌面TCG的一大优势所在,因手动记录的繁杂而被舍弃的设计在游戏内获得了新生。克苏恩是暴雪对计数器型卡组的第一次青涩的尝试,也不负众望(?)地以失败告终,没有掀起太多波澜。青玉跟任务则是更加成熟的设计,也随之暴露了计数器的缺陷——缺乏互动。

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  玩家对青玉德、任务贼最大的怨言并不是对手太强打不赢,而是计数器卡组的自闭特性将对局分裂为“全力攒计数器”跟“拼命在对面攒够前打死他”两个毫无干系的战场,仿佛是在对着墙玩。计数器型卡组极为线性,更糟的是难以干扰,作为环境限速器有其功效,给玩家带来的糟糕对局体验却是不可忽视的。

  计数器型卡组身为线性思路的另一个特点是,发挥稳定,对局内方差很小,结果便是打不过的快攻怎么都打不过,对上慢速则优势巨大,最终几乎是match-up决定一切,损失了长期可玩性。

  作为第一个吃螃蟹的人,不可避免地要走一些弯路。计数器型卡组的设计里成熟完善还有相当长的路要走,方向也很多,增加互动性(计数与场面挂钩)、降低线性收益(计数重置机制)乃至对称性计数(双方都可利用)都是可以考虑的。

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  呼叫设计重心转移——种族主题的误区

  最后来看一看备受玩家喜爱的一类卡组:种族套。种族卡组从风味上就魅力十足,打起来一般也饱含配合,属于天生的优秀设计。炉石到现在也已大力推行了不少种族思路,从结果上来说却难以令人满意。野兽一直是猎人的重要组成部分但称不上是主题;龙牧靠着op单卡龙人侦测者风光一时便没了后文,机械也是昙花一现;元素、恶魔几乎没有成什么气候;最后只剩鱼人可算是撑起了几套卡组。

  导致这个结果的是暴雪在种族设计上的一个误区:将种族配合作为特效的条件而不是结果。大量的种族特效要求场上/手里/上回合用过该种族,效果却是五花八门根本配合不起来。于是麻烦的发动要求加大了卡组的方差,能打出的上限却不高,最终只能靠着超模单卡撑场子。

从当红卡看环境异变 不同思路卡组演化

  更加合理的做法是减少种族卡的使用限制,让种族卡在打出后产生效果上的共鸣,按照线性的思路在某个角度进行突破以获得胜利。万智牌里的成功例子有妖精(用生物爆法术力)、人鱼(不可阻挡+领主光环)等。炉石里的话,活鱼思路(铺场+群体buff)就是比较靠谱的。这样一方面需要大量配合才能获得强度从而摆脱超强单卡,一方面又依赖场面可以有效互动,还能减少卡手的负面体验,对对局双方来说都是更加健康的。

  最后感谢看完这些小学生作文的每一个人。也欢迎大家提出自己的看法。

【游久网(uuu9.com)责任编辑:平凡启程】

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