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从终极感染看炉石设定 不同思路的演化

2017-10-4 23:11:41 作者:NGA 来源:网络

  压垮大哥梦的两座大山——炉石的法术力基础

  以德服人的绿色狂欢在一波削弱之后已趋于平静,但人们也许永远都忘不了被双份的赖皮支配的恐惧。然而终极感染可能只是压死骆驼的最后一根稻草,真正的祸根早在炉石基础系统设计时就已经埋下。

  作为从万智牌的法术力-咒语体系继承过来的新起之秀,炉石传说的法术力系统简单明快,玩家的水晶每回合自动增长一直到十费。没有颜色,没有卡地爆地,不用消耗手牌,大家都很开心。但是简单的模型背后隐藏着不易察觉的缺陷,让我们从两方面来看一下。

从终极感染看炉石设定 不同思路的演化

  首先是涨水晶稳定并且免费。这一点使得玩家不需要过多担心咒语打不出去,只要你活着就能涨费,就总能在可预见的固定的回合里打出你手里的高费咒语。玩家没有花费手牌与节奏资源在法术力上,因此高费卡与低费卡的成本都只是其本身,高费卡仅仅需要付出前期卡手的代价就能获得更高的卡牌质量(与此相对的是像万智牌、WOWTCG这样需要消耗手牌扩展法术力的系统,卡的成本随费用上升是非线性的,风险几乎是二次增长)。

  这会导致什么后果呢?就是咒语费用上升时,其效果会趋近于线性增长,以达到多少水晶干多少事的效果。从早期的淡水鳄、雪人到石拳食人魔,可以看出设计上原则与此很接近,暴雪甚至觉得低费卡亏了价值所以搞了不少“超模”的低费随从。

  后来暴雪自己也发现高费卡太差了,开始强调要推出符合价值期望的高费曲线。于是终极感染出现了,也引爆了炸弹。问题出在,上述的法术力系统限定了高费卡的价值只能是线性成长的费用价值跟高费附加的卡手风险收益(这在跳费德里相对要低得多),而费用价值你看也就是一费一攻一血这样了,加上卡手风险也没多少因为你稳定涨费。你要是出一张十费毁天灭地的卡,那它必然毁灭环境。

从终极感染看炉石设定 不同思路的演化

  要只是这样也还好,不够强度不够coooool,我就加费用啊;那就碰上了炉石法术力的另一个问题——上限十费。是的没错,设计师你只能在这个小房子里玩了,出门一步就要被老虎咬死。自动增长的法术力将费用收益定在了线性增长的水平,而十费的天花板则将炉石单卡的威力压到了贴地的程度。任何究极大哥出场救世的想法都会臣服于这两座大山,最终不得不寻找另一条提高上限的出路,那就是增加使用条件。典型例子就是恩佐斯跟亚煞极,需要特化卡组构筑才能发挥最大潜力。至于纯跳费(ramp)思路,可能再也不会获得像终极感染这样的单卡了。

  炉石稀有——让组合技饱经沧桑的橙色卡牌

  关于终极感染为什么这么强,有一点可能不是所有人都意识到,那就是这张卡不是橙卡。

  橙卡拥有炉石里最高的稀有度,同时也被附上了最致命的枷锁:橙卡在卡组里只能放一张。虽然这看起来好像使卡组造价降低了(其实不然,因为你可以把两张一样的橙卡换成两张不同的橙卡,而且橙卡的出率、造价都是可以改的),但这个规则对于以橙卡为核心的卡组来说就是背上插的一支箭。大法垫底、58同沉的故事每天都在上演,橙卡唯一的设定把卡组的方差拉得极大,特别是橙卡核心的组合技(combo)卡组,抽到没抽到就是两个游戏,而这卡偏偏只有一张。更惨的是,从功能性上寻找橙卡的下位互换以补位都是非常困难的,因为橙卡在效果设计上拥有最高的复杂度与独特性,没有寒冰箭拿暗色炸弹代替在这里并不可行。

从终极感染看炉石设定 不同思路的演化

  找不到替身,那花价钱把核心从卡组里请出来可以吗?遗憾的是,不行。作为一个卡组30张、随时可能打到疲劳的游戏,炉石一直在避开高效、定向的检索效果,(并添加了远超需求的随机性,)以最大程度地降低对局同质程度。这无可厚非,只不过橙卡组合技的棺材上便又多了一捧土。

  当然,炉石是一个没有回合外响应的游戏,打压制胜组合技有其游戏体验上的合理性。骑士DK的一卡胜利是暴雪对组合技的新尝试,而我更希望能见到以非橙卡为核心、有复数制胜手段的组合技,那将带来更纯粹的组合技体验。

  杨过哪有我惨?——控制卡组的末路

  上面提到炉石没有回合外响应,其实炉石没有的东西多着呢。万智玩家可能比较清楚,控制卡组无非康锁弃杀,有了四大神器把对手玩弄于鼓掌,之后只需要立一个小怪就能将对手慢慢踢死;在炉石里有没有呢?下面将一个个仔细考究。

  先从炉石有的开始吧,那就是杀,也就是解牌。解,是将已经在场上的威胁去除的牌,不论是硬是软、是强是弱,炉石里每个职业都有解牌,而且都是卡组的重要组成部分。解牌的最大优势在于有群体去除,重置场面一方面可以极大缓解压力,另一方面是带来了一换多的价值潜力。缺点在于必须让对手先把牌打出来,而这时很可能已经来不及了(冲锋踢过了,或者是大帝减了一轮费)。

从终极感染看炉石设定 不同思路的演化

  弃,或者说弃牌,是暴雪明确说过不想做的一类牌。手牌破坏是非常强大的效果,因为不管你是威震八方的将军还是天崩地坼的震爆,在手里都是平等的一张牌,可以被弃牌无差别地去除。弃牌的优点在于效率极高,特别是定向弃牌(类似于看对方手牌选一张丢弃这样的),只要花费少许资源就能把对手最关键的牌摘掉。缺点也很明显,对场上已有的威胁无能为力,并且当两边手牌打完抽一打一时这就变成了死卡。目前炉石里只有脏鼠可以算是弃牌,然而极大的不确定性使其离高效还有很远的距离。但除去游戏体验方面的考虑,这类效果对游戏环境是个有益的补充,还能克制(暴雪讨厌的)otk卡组,在强度上也比较容易拿捏,有朝一日还是可能出现在炉石的舞台上的。

  锁很好理解,就是把对手的某种动作锁住不能使用,炉石里的例子就是洛欧塞布的封魔。锁是一类对对局影响极大的牌,有的时候你结算一个锁牌在场上,可以直接让某些卡组哑火,并且极难打破。锁牌的特性导致其极难平衡,并且会让对手体验很差,可以说应该是设计师会尽量回避的方向,在炉石里难觅踪影也可算是合情合理吧。

从终极感染看炉石设定 不同思路的演化

  最后一个是康,也就是反制。跟炉石里的法术反制不一样的是,这些所说的康是主动的,在对手施放咒语后选择进行的动作。这是控制卡组极为重要的一环。如果说玩家的水平体现在选择打哪一张卡,那么康的艺术就在于分析哪一张咒语是关键的需要康。康的优缺点在此不分析了(你可以自己想一下),因为这种卡在炉石被判了死刑——回合外动作不存在。

  那么四大武器在炉石里一个设计上不健康,一个机制上不允许,还有一个被暴雪爸爸嫌弃了,控制卡组只剩下解牌一把孤零零的小刀。只靠小刀是没办法控得住场面的,因此控制卡组只能转而从其他地方寻求帮助,包括拼卡牌质量(过去的土豪战),打瞬间爆发(恩佐斯),玩otk(死鱼骑),赛卡组厚度(智战),最终向着中速或者组合技的方向发展,纯控制渐渐地可能要被时代淘汰了。

  暴雪爸爸,管好你的亲儿子——越来越快的快攻

  看完了跳费、组合技、控制,最后再来看看快攻(中速卡组很难分析,因其结合了许多类型的特点,不太纯粹,这次就不谈了)。

  快攻可以说是从炉石的系统里获益最大的卡组了,没有key卡、曲线低不吃牌序的特点让快攻可以完美利用炉石的免费水晶系统,没有回合外动作则让冲锋随从都能打出应有的伤害。目前看来一切都好,快速游戏也符合炉石的定位。

从终极感染看炉石设定 不同思路的演化

  令人担忧的是以后的事情。人们都知道一个TCG(CCG)游戏的发展必然伴随着单卡强度的上涨,然而玩家的脸的厚度却是不会变的——人生而平等30血。随着单卡变得越来越强,玩家的血量也会变得越来越不够看,从前的t7猎很快,再看看全盛海盗战的速度?帕奇斯这样的0费0卡设计是非常欠考虑而令人害怕的,会不会有一天我2费就发现自己死了呢。而炉石系统的快攻利好特性进一步加速了朝这个方向的发展,对局时间缩短会使得方差加大,本来就是运气游戏的炉石变得更加看脸,这不是加一张生死有命富贵在天神抽雷诺就能解决的。把进攻性转为赖场能力、添加高性能防御卡乃至加入备牌规则都能从一定程度上缓解这个问题,但最关键的还是要控制强度膨胀的速度。好玩而不膨胀的新卡,正是对卡牌设计师最大的挑战。

【游久网(uuu9.com)责任编辑:平凡启程】

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